Gamification (también conocido como "ludificación", pero restándole mucho sex appeal) es la técnica por la cual se aplican metodologías lúdicas a contextos que exceden al juego en sí, como la educación, la salud, el transporte, el mundo corporativo y, por supuesto, el marketing digital.
Básicamente, la idea es utilizar los mecanismos que los creadores de videojuegos usan para retener a sus jugadores, y aplicarlos a una página web o a una aplicación con el objetivo de generar engagement, lealtad y motivar una acción deseada.
Algunas de las técnicas más usadas son:
Puntaje: son una evidencia medible de los logros alcanzados que, a su vez, pueden acumularse para adquirir distintas recompensas.
Niveles: se trata de un sistema que sirve para medir el progreso y valorar la experiencia y la habilidad que tiene un usuario en un contexto determinado.
Desafíos, trofeos, medallas y logros: su función principal es proporcionarles misiones a los participantes y alentar al usuario a realizar una determinada acción para, posteriormente, ser recompensado. Nunca subestimes el poder de las medallas en tu aplicación.
Clasificación o ranking: muestra el desempeño de cada usuario en relación con los demás y, claro, fagocita la competencia.
Todo esto crea un ambiente donde prima el juego y contribuye a que nos olvidemos de quién es la aplicación que estamos usando.
Vamos con un poco de contexto
El concepto de gamification salió a la cancha cuando la diseñadora de videojuegos Jane McGonigal publicó su libro "Reality is Broken" en 2011, en donde explica cómo utilizar el diseño de los videojuegos para resolver problemas en el mundo real (si no tenés ganas de leer, mirá charla TED1. Así, Jane propuso que todos deberíamos pasar más tiempo en los juegos online si nuestra intención es resolver las grandes problemáticas de nuestro siglo, como el cambio climático, la pobreza o la obesidad. Tentador, ¿no?.
Su tesis se basa en que, cuando nos enfrentamos a un problema en la vida real que no podemos resolver, nos sentimos abrumados y frustrados, y la tarea queda abandonada en un Google Keep de "Pendientes" para siempre. Por el contrario, en el mundo alternativo de los juegos online existen mecanismos que nos convierten en personas resueltas a superar un problema sea como sea: la motivación y la emoción.
En los juegos no existen desafíos que el usuario no pueda cumplir, pero sí que lo llevan al límite de tu capacidad. Esto genera una "motivación inmediata", que es la necesidad de abocarse a la tarea de superar un obstáculo basándose en la creencia de que tenemos una esperanza de éxito razonable. A su vez, superar ese obstáculo nos genera una emoción satisfactoria que nos incita a continuar con el estímulo. Y así y así.
Entonces, según el estudio de Jane, en los juegos online sacamos nuestra mejor versión: somos perseverantes a la hora de resolver un problema, generamos equipos de colaboración y ayudamos a nuestros compañeros en pos de alcanzar metas más grandes que las propias. Y, si extrapolamos este tipo de conductas a la resolución de problemáticas reales, entonces tendremos la capacidad de salvar al mundo. Gran final para una charla TED sobre videojuegos, Jane.
Uso y abuso de gamification
A partir del 2011, la gamification empezó a copar la estrategia de empresas en los rubros más diversos: aplicaciones de salud que te dan una medallita cada vez que corrés una cuadra (Nike, Zombies run!), bancos que generan juegos para que uses sus plataformas para hacer operaciones (BBVA2), páginas webs y redes sociales que usan insignias, puntos, tablas de clasificación y monedas para aumentar el engagement (Reddit, Foursquare), medios que se encargan de verificar datos del discurso público3, y hasta los museos, los siempre últimos en llegar, ya entraron en la tenencia con el uso de la realidad virtual4.
Pero no todo es terminar con la pobreza del mundo jugando al World of Warcraft. La motivación y consecuente engagement que generan los juegos online es una oferta muy seductora para muchas industrias que no siempre aplican estos mecanismos con los mejores resultados (varios miembros de esta redacción desinstalamos Duolingo por no poder lidiar con los estándares inalcanzables de un búho abusivo).
Además, la gamification trae aparejada también consecuencias negativas5, como puede ser la adicción a la tecnología, el aislamiento, la pérdida de autonomía, altos niveles de estrés generados por la competencia constante, ansiedad, rupturas de familias en navidad, etc.
La gamification bien aplicada es una gran herramienta, pero puede ser contraproducente tanto para el modelo de negocio como para las relaciones familiares si no está correctamente diseñada.
Bueno, ahora nos vamos a jugar un toque y en un rato salvamos al mundo.
Viernes de semana corta se merece estos 20 minutos de magia
https://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world?language=es#t-3216
https://vosycuantosmas.chequeado.com
https://jingculturecommerce.com/va-collaborates-with-htc-for-alice-in-wonderland-vr-experience/
https://www.redalyc.org/jatsRepo/2431/243158860009/html/index.html